NY

Bra exempel på digitalisering och OER-initiativ

Det är Stiftelsen för tillgängliggörande av juridisk litteratur – vilken är en insamlingsstiftelse som har i fokus att: "Verka för att juridisk litteratur som givits ut i Sverige eller på det svenska språket görs digitalt tillgänglig till allmänheten utan kostnad."...

Svenskarna och internet

Idag 26 oktober 2021presenteras årets rapport! Årets upplaga är den mest omfattande någonsin och fullmatad med fakta om svenskarnas internetvanor 2021. Kl 9.00 idag kan du höra Internetstiftelsens Jannike Tillå och Måns Jonasson presentera några av höjdpunkterna! Se...

Guldäpplets Jubileumspris

Grattis till mottagarna av Guldäpplets Jubileumspris. Idag publiceras namnet på dem som tilldelats jubileumsutmärkelsen i kategorin Fristående nationella aktörer, föreläsare, författare och kategorin Utvecklare vid nationella myndigheter och organisationer....

Kristina Alexanderson på Internetstiftelsen tilldelas Guldäpplets Jubileumsutmärkelse 2021

För sitt arbete med digital kompetens genom skoltävlingen Webbstjärnan tilldelas Kristina Alexanderson, ansvarig för Internetstiftelsens skolsatsningar, Guldäpplets Jubileumsutmärkelse 2021. Läs mer här I samband med att lärarpriset Guldäpplet, som delas ut av...

2021 Open Access Week: It Matters How We Open Knowledge: Building Structural Equity

The 2021 Open Access Week Advisory Committee is pleased to announce that the theme for this year’s International Open Access Week, to be held October 25-31, will be “It Matters How We Open Knowledge: Building Structural Equity.” Läs mer här Open Access Week, a global...

Utbildning på distans möjlighet eller utmaning?

Intresset för distansutbildningar har exploderat under corona-året 2020 och utvecklat vår syn på vad utbildning är och hur den kan genomföras idag och i framtiden. Vilka är då de stora fördelarna med distansformatet – och finns det nackdelar? Institutet för Högre...

Regeringen sätter nya mål för universitet och högskolor

Regeringen har fattat beslut om en mer ändamålsenlig styrning för att fler personer ska bli examinerade för yrken inom vård och skola. Nu sätts mål för universitet och högskolor för antalet examina inom vissa hälso- och sjukvårdsutbildningar och lärar- och...

Uppdrag till Kungl. biblioteket om att kartlägga öppna lärresurser och allmänhetens delaktighet i forskningsprocessen

Pressmeddelande: Uppdrag till Kungl. biblioteket om att kartlägga öppna lärresurser och allmänhetens delaktighet i forskningsprocessen Regeringen ger Kungl. biblioteket i uppdrag att kartlägga och analysera användandet av dels öppna lärresurser, dels allmänhetens...

SCB gör studie om distansundervisningen under pandemin

I höst ska Statistiska centralbyrån (SCB) på uppdrag av regeringen genomföra en studie om fjärr- och distansundervisning i grund- och gymnasieskolan under covid-19-pandemin. För att det ska vara möjligt att dra lärdomar och utvärdera konsekvenserna av fjärr- och...

Digitalisering på myndigheter

Myndigheter i Sverige ska verkställa politiska beslut och för att Sverige ska bli bäst i världen på digitalisering krävs det att myndigheter hittar smarta digitala lösningar för sina respektive verksamheter. Myndigheten för digital förvaltning, Digg, är den myndighet...

Sverdnytt

E-tidning

Bli medlem

Skriv upp dig idag

Bli medlem

Skriv upp dig idag

4. OERopoly -digital kompetensutveckling via sällskapsspel

Spelifiering inom utbildning är ett väldigt aktuellt ämne idag och det pågår mycket forskning och många projekt för att undersöka hur spel främjar lärande.

 

Ebba Ossiannilsson                   Alastair Creelman

Dagens dataspel skapar stort engagemang och spelarna lär sig samarbete, språkkunskaper, strategi och kreativitet. Lärande sker oftast på ett naturligt sätt och spelaren får tydliga belöningar för sina ansträngningar. När man pratar om spelifiering idag pratar man oftast om digitala miljöer men även fysiska, analoga spel kan skapa stort engagemang och främja lärande.
Vid konferensen Next Generation Learning 2012 vid Högskolan i Dalarna arrangerade vi en workshop om öppna digitala lärresurser (OER). Syftet med workshopen var att ge deltagarna möjlighet att undersöka nyckelbegrepp inom öppna lärresurser (OER) användargenererat innehåll (UGC, user generated content), Web 2.0, online-lärande och miljöer för samarbete. I stället för att presentera dessa begrepp i föreläsningsform valde vi att spela ett brädspel som heter OERopoly, baserat på det välkända spelet Monopol. Workshopen togs fram i fullt samarbete med Connolly, Makriyannis och Lane (2011), skaparna och utvecklarna av den ursprungliga versionen av OERopoly. Vi anpassade spelet till svenska förhållanden och dessutom spelade en förenklad version på grund av workshopens tidsbegränsning.

Även om det finns en stark internationell rörelse och intresse för OER och dess tillhörande områden är fältet fortfarande relativt outnyttjad i Sverige. Syftet med att använda spel var att introducera deltagarna till centrala begrepp, projekt och initiativ samt att erbjuda möjligheter att utbyta erfarenheter av OER och web 2.0-teknik från sina egna lärosäten eller vad de kände till i sina nätverk och i sin omvärldsbevakning. Deltagarna fick samarbeta och dela kunskap om OER i en känd spelmiljö utan prestationskrav och med fokus på kollaboration.

Spelplanen såg ut som Monopolspelet men i stället för gator och stationer fanns det namn på nyckelbegrepp inom OER, viktiga projekt och organisationer. Vi spelade i lag eftersom spelet handlar om samarbete. När ett lag landar på en gata ska man först delge sina egna erfarenheter om begreppet och vid frågor som behövde vidare utforskning använder man nätet för att få vidare kunskaper. Fokus för spelet står i bjärt kontrast till de ursprungliga reglerna; syftet här är att samarbeta och utveckla kollektiv intelligens. Genom att utforska centrala begrepp och kunskapsutbyte i spelbaserade sammanhang kommer deltagarna förhoppningsvis att bli inspirerade att upptäcka mer och fördjupa sig individuellt och/eller tillsammans i sociala sammanhang.
Resultatet var att alla deltagare bidrog till intensiva diskussioner och utbyte av information. De delade praktiska erfarenheter av olika verktyg och resurser från sina egna lärosäten och sökte mer information på nätet när de saknade egna erfarenheter. Varje tärningskast gav ett nytt ämne att diskutera och den svåraste frågan för oss som facilitatorer var att försöka bestämma när diskussionen skulle ta slut och nästa lag skulle få sin tur. Spelet i sig gav deltagarna trygghet och möjlighet till samverkan under gemensamma och lättsamma former.

Efter speltiden hade tagit slut diskuterade deltagarna hur spel kan och skulle användas i större utsträckning i undervisning för kollaborativt och interaktivt lärande. Genom att utgå från trygga miljöer och vad man känner till i dagsläget kunde deltagarna utforska nya begrepp och bygga vidare på sin kunskap. Även för relativa nybörjare kan man använda ett sådant spel för att introducera nya begrepp eftersom alla kan bidra och informationssökning på nätet uppmuntras. Det kan dessutom vara ett lämpligt tillfälle att betona färdigheter som källkritik genom att få söka information från flera källor. Connolly, T., Makriyannis, E., De Liddo, A. et al. (2010). OERopoly: A Game to Generate Collective Intelligence around OER. In Open Ed 2010 Proceedings. Barcelona: Retrieved 31 January 2012 from http://hdl.handle.net/10609/4968.

Ebba Ossiannilsson, Lunds Universitet
Alastair Creelman, Linnéuniversitetet

Förra

Nästa

Skicka kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Share This