NY

Endast varannan svensk vet vad GDPR är

Bara varannan svensk känner till GDPR och var femte svensk skyddar sina personuppgifter. Detta visar en ny rapport från IMY. – Det är oroande eftersom en förutsättning för att kunna skydda sina personuppgifter i olika sammanhang är dels att känna till att...

Skolinspektionen: Skolor gör för lite för högpresterande kursdeltagare

Ny rapport: Stimulerande undervisning för elever som ligger långt fram i sin kunskapsutveckling Skolinspektionen har genomfört en kvalitetsgranskning av 29 grundskolors arbete med att säkerställa att de elever som ligger långt fram i sin kunskapsutveckling, med fokus...

Mötesplats OER- OER konferensen 25 november 2022

Efter OER konferensen 25 november 2022  Treårsdagen av UNESCO OER Recommendation I fredags 25 november 2022 hölls  årets konferens Mötesplats OER, på årsdagen av Unescos OER-rekommendation. Vi tackar alla medverkande så hjärtligt, både talare och åhörare! Nu finns...

Äldre begränsas av tekniken, yngre av att skydda sin integritet

De flesta internetanvändare begränsar sin egen användning av internet på olika sätt, främst för att skydda sin integritet. Många känner också oro över att bli lurade på nätet, och andra begränsas av att de inte förstår tekniken. De flesta begränsar sin...

Ökad enhetlighet ska förbättra möjligheterna till validering

Som en del i arbetet för att skapa ett sammanhållet, nationellt och permanent system för validering har regeringen beslutat om en helt ny valideringsförordning. Syftet är att skapa en grund för gemensam förståelse och enhetlighet när det gäller validering inom hela...

Sverdnytt

E-tidning

Bli medlem

Skriv upp dig idag

Bli medlem

Skriv upp dig idag

4. OERopoly -digital kompetensutveckling via sällskapsspel

Spelifiering inom utbildning är ett väldigt aktuellt ämne idag och det pågår mycket forskning och många projekt för att undersöka hur spel främjar lärande.

 

Ebba Ossiannilsson                   Alastair Creelman

Dagens dataspel skapar stort engagemang och spelarna lär sig samarbete, språkkunskaper, strategi och kreativitet. Lärande sker oftast på ett naturligt sätt och spelaren får tydliga belöningar för sina ansträngningar. När man pratar om spelifiering idag pratar man oftast om digitala miljöer men även fysiska, analoga spel kan skapa stort engagemang och främja lärande.
Vid konferensen Next Generation Learning 2012 vid Högskolan i Dalarna arrangerade vi en workshop om öppna digitala lärresurser (OER). Syftet med workshopen var att ge deltagarna möjlighet att undersöka nyckelbegrepp inom öppna lärresurser (OER) användargenererat innehåll (UGC, user generated content), Web 2.0, online-lärande och miljöer för samarbete. I stället för att presentera dessa begrepp i föreläsningsform valde vi att spela ett brädspel som heter OERopoly, baserat på det välkända spelet Monopol. Workshopen togs fram i fullt samarbete med Connolly, Makriyannis och Lane (2011), skaparna och utvecklarna av den ursprungliga versionen av OERopoly. Vi anpassade spelet till svenska förhållanden och dessutom spelade en förenklad version på grund av workshopens tidsbegränsning.

Även om det finns en stark internationell rörelse och intresse för OER och dess tillhörande områden är fältet fortfarande relativt outnyttjad i Sverige. Syftet med att använda spel var att introducera deltagarna till centrala begrepp, projekt och initiativ samt att erbjuda möjligheter att utbyta erfarenheter av OER och web 2.0-teknik från sina egna lärosäten eller vad de kände till i sina nätverk och i sin omvärldsbevakning. Deltagarna fick samarbeta och dela kunskap om OER i en känd spelmiljö utan prestationskrav och med fokus på kollaboration.

Spelplanen såg ut som Monopolspelet men i stället för gator och stationer fanns det namn på nyckelbegrepp inom OER, viktiga projekt och organisationer. Vi spelade i lag eftersom spelet handlar om samarbete. När ett lag landar på en gata ska man först delge sina egna erfarenheter om begreppet och vid frågor som behövde vidare utforskning använder man nätet för att få vidare kunskaper. Fokus för spelet står i bjärt kontrast till de ursprungliga reglerna; syftet här är att samarbeta och utveckla kollektiv intelligens. Genom att utforska centrala begrepp och kunskapsutbyte i spelbaserade sammanhang kommer deltagarna förhoppningsvis att bli inspirerade att upptäcka mer och fördjupa sig individuellt och/eller tillsammans i sociala sammanhang.
Resultatet var att alla deltagare bidrog till intensiva diskussioner och utbyte av information. De delade praktiska erfarenheter av olika verktyg och resurser från sina egna lärosäten och sökte mer information på nätet när de saknade egna erfarenheter. Varje tärningskast gav ett nytt ämne att diskutera och den svåraste frågan för oss som facilitatorer var att försöka bestämma när diskussionen skulle ta slut och nästa lag skulle få sin tur. Spelet i sig gav deltagarna trygghet och möjlighet till samverkan under gemensamma och lättsamma former.

Efter speltiden hade tagit slut diskuterade deltagarna hur spel kan och skulle användas i större utsträckning i undervisning för kollaborativt och interaktivt lärande. Genom att utgå från trygga miljöer och vad man känner till i dagsläget kunde deltagarna utforska nya begrepp och bygga vidare på sin kunskap. Även för relativa nybörjare kan man använda ett sådant spel för att introducera nya begrepp eftersom alla kan bidra och informationssökning på nätet uppmuntras. Det kan dessutom vara ett lämpligt tillfälle att betona färdigheter som källkritik genom att få söka information från flera källor. Connolly, T., Makriyannis, E., De Liddo, A. et al. (2010). OERopoly: A Game to Generate Collective Intelligence around OER. In Open Ed 2010 Proceedings. Barcelona: Retrieved 31 January 2012 from http://hdl.handle.net/10609/4968.

Ebba Ossiannilsson, Lunds Universitet
Alastair Creelman, Linnéuniversitetet

Förra

Nästa

Skicka kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.

Share This